草庐IT

Android OpenGLES 渲染到纹理

全部标签

android - 渲染期间引发异常 : action_bar

当我在androidstudio上创建一个新项目时,它没有给出任何问题,但我查看activity_main.xml设计时它向我显示:“渲染过程中引发的渲染问题异常:action_bar”。我知道如何解决这个问题,只需列出这个问题androidstudiosdkversion22exceptionduringrendering:action_barButIwanttoknowwhythishappens,somepeopleknow? 最佳答案 ActionBar已被弃用,最好使用“Toolbar”,它还提供了很多功能,从API21开

android - 如何检测android中某个渲染器区域内的触摸事件?

在android中,我采用了一个旋转球体示例givenhere.它创建了一个显示旋转球体(地球)的简单应用程序。现在,如果在手机显示屏上按下旋转球体,我想做点什么。我不想对旋转球体外部的触摸事件使用react。到目前为止,这是我通过使用GLSurfaceView的派生版本所做的尝试:publicclassMyGLSurfaceViewextendsGLSurfaceView{MyGLSurfaceView(Contextcontext){super(context);}publicbooleanonTouchEvent(MotionEventevent){intx=(int)event

Android OpenGLES 渲染到纹理

我为iPhone编写了图形应用程序,并且希望将我最新的应用程序“Layers”移植到Android平台。Layers是一款绘画应用程序,允许用户在屏幕上绘画并使用不同的画笔、颜色等创建多层绘画...并导出为PSD。它具有桌面同步、涂抹工具和许多好东西...http://www.layersforiphone.com/我从星期一开始研究Android平台,但遇到了一个大问题。我使用OpenGL来完成所有绘图,因为它提供了最佳性能。然而,有几个地方我需要渲染成纹理然后使用纹理。例如:使用画笔纹理和一行Sprite在纹理A中创建黑色笔触在glColor4f中放入画笔颜色+alpha,然后将纹

Android 设备 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 限制,安全纹理大小

我正在使用AndEngine和OpenGLES2.0。我一直在阅读有关GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何将我的纹理保持在1024x1024以下的内容。我在TMX扩展中使用tilesets之前和同时开始错误(如果你不了解AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个使纹理宽度超过1024px的tileset。我正在考虑将tileset分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都在2048x2048下设置了此限制。是否有任何列表或网站可用于按GL_MAX_TEXTURE_SIZE过滤设备?我阅读了以下问题:MinimumrequiredTextureSi

three.js 纹理贴图的使用

 刚刚入门的小伙伴请先查看 three.js基础认识与简单应用本文章中的两个注意点,下面也有提到,分别是:1、  vue项目中使用的贴图路径-->需要把static文件夹放到public文件夹下,并使用static开头的绝对路径。2、使用环境遮挡贴图时,必须要给物体对象添加第二组uv,否则不起作用;        下面就用一个个例子来分析一下每张贴图的作用与效果,每个功能的讲解都在“主要代码”中的注释上展示,不要看着内容很多,很多代码都是重复的,为了便于大家和后期我查看笔记时理解。一、使用方法与注意点(以颜色贴图为例):  使用纹理贴图的第一步就是导入,three.js专门提供了纹理加载函数T

Unity-Chan Toon Shader卡通渲染学习

(本文记录一下从0-1复刻UTS2,持续更新中)一、UTS2介绍Unity-ChanToonShader 2.0(UTS2) 是一款用于图像和视频的卡通着色器,旨在满足从事卡通着色3DCG动画的创作者的需求。UTS2开源项目地址:GitHub-unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project:UnityChanToonShaderVer2Project/v.2.0.9Release二、从0-1复刻UTS2(1)3BasicColorsUTS2的漫反射部分主要有三个层组成,分别是基本颜色、第一阴影色和第二阴影色,分别对应着美术理论中的白、灰、黑。基本颜色主要是

博客园:无限:waifu2x 无限渲染

博客园:无限:waifu2x基于onnxruntime-web的waifu2x的实验性浏览器版本。它可以在浏览器上运行,而无需将图像上传到远程服务器。得益于这种方式让我可以通过嵌入博客园展示这个ai!!!开始使用:File(D&D)模型选择🎨swin_unet/art🖨swin_unet/artscan📷swin_unet/photo🎨cunet/art(201811)降噪(-)关闭(0)低水平(1)中等水平(2)高水平(3)最高水平放大倍数1x2x4x无4x支持瓦片大小64256400640变换位置建议256px数据增强024同时是否有透明AutoDisable(・∀・)优点没有图像大小限制

android - 在 OpenglES2 [Android] 中使用 glTexImage2D(..) 更新纹理

初始化代码创建一个128x128像素的RGB单色纹理:GLES20.glGenTextures(1,textureId,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureId[0]);GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,byteBuffer);|GLES20.glBindTexture(GLES20.GL

【URP趟坑】Unity在URP中使用RenderTexture在UI中渲染带透明相机背景的PostProcessing场景

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、实现思路二、开发环境三、使用步骤1.创建像素融合的Shader2.创建渲染相机3.创建Rendertexture4.以材质方式渲染Rawimage5.效果展示(UI背景是黄色)总结前言最近有个需求,需要使用Unity的URP通用管线来开发项目,其中有个场景是需要在UI中显示动态的角色模型,而且背景是透明的。初闻这个需求感觉挺简单的,普通管线下使用Rendertexture输出相机视角的内容输入到RawImage中可以很轻松解决,不过在URP中Unity官方为了体现出可编程管线(SRP)的自由性,RenderText

【Unity】UGUI中Camera Depth,Canvas Sorting Layer、Order in Layer与Particle System渲染层级分析

目录 前言一、项目需求二、Camera1.ClearFlags2.CullingMask 三、Canvas1.SortingLayer2.OrderinLayer四、ParticleSystem1.SortingLayerID 与OrderinLayer总结前言        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的效果,于是经过一番面向百度编程,了解到了一些解决方案,本篇博客就记录一下所学到的新知识,如果有错误之处,还望各位读者朋友指正。一、项目需求        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的